"KING KONG"

de Peter Jackson
 

Creando un Gorila Más Astuto

Todo lo relacionado con King Kong en la nueva versión de Peter Jackson era de vital importancia para los realizadores y todos tenían ideas muy definidas de cómo había que llevar este King Kong a la pantalla.
“Desde el principio, Peter quiso estar seguro que el personaje de Kong no fuera un monstruo y fuera, en realidad, un enorme gorila que mide 25 pies de altura y pesa 8,000 libras,” explica Philippa Boyens.
“Nosotros asumimos que Kong es el último sobreviviente de una especie en extinción,” dice Jackson. “Él tuvo una madre y un padre y quizás hermanos y hermanas pero ya están muertos. Él es el último de esos gigantescos gorilas que vive en la Isla Calavera y cuando él muera... quedarán extintos. Es una criatura muy solitaria. Debe ser una de las existencias más solitarias que se puedan imaginar. Cada día, él debe luchar por su supervivencia contra los enormes dinosaurios en la isla y no es fácil. Lleva consigo las cicatrices de muchos de sus combates con los dinosaurios. Me imagino que probablemente tiene 100 ó 120 años cuando nuestra historia comienza. Y nunca ha sentido simpatía hacía otro ser viviente en su larga vida. Ha tenido una vida brutal.”
Los guionistas comenzar a crear una mitología para Kong que se amoldara al concepto original de 1933 pero que también les diera mayor libertad para su gorila especial. Los habitantes de la Isla Calavera han convertido en dioses a la especie de los gigantescos gorilas, a pesar de que no recuerdan cómo comenzó. Es algo aceptado que en intervalos regulares a lo largo del año, una mujer es atada al altar del sacrificio y es ofrecida al último de los dioses-gorilas. Se invoca al gorila y él toma la mujer y se va. Una vez que Kong regresa a su ambiente, rápidamente se aburre de la aterrorizada mujer y la mata. Cuando la presencia de los intrusos del Venture – en especial Ann – los impulsa a ofrecer esta rubia criatura durante una ceremonia especial, los reflejos condicionados del gorila entran en juego y al sonar los tambores, se presenta y se lleva la ofrenda.
Pero Ann es diferente a las otras mujeres que le han ofrecido y no está dispuesta a aceptar ese destino fatal tan fácilmente. Ella lucha, se escapa y reta a su aprehensor – y en el momento que parece que él muy pronto la matará, ella demuestra las habilidades obtenidas en una carrera de vodevil (un público exigente es un público exigente, ya sea en Nueva York o en la jungla de una isla salvaje). Ella fascina a Kong el tiempo suficiente para que él le vea como algo más que su presa; ella excita su curiosidad. La existencia del solitario guerrero cambia momentáneamente y ya no es tan dolorosa.
A pesar de esta historia más detallada de los orígenes de la relación entre Kong y Ann, los realizadores estaban convencidos que Kong debía permanecer siempre como un gorila – una bestia imponente, aterradora y brutal gobernada por las leyes de la naturaleza y los instintos animales y una que, una vez que permite que otra criatura suavice su naturaleza de depredador y se hace vulnerable, tiene la destrucción asegurada.
Nunca hubo duda sobre el proceso que llevaría a la creación de Kong – siempre se planeó como una creación totalmente generada por imágenes gráficas computarizadas. Sin embargo, después de la combinación novedosa del uso de las imágenes gráficas generadas por computadora y la captura de movimientos que produjo el personaje de Gollum en El Señor de los Anillos, Jackson y sus colaboradores comenzaron a explorar un método más avanzado para dar forma a la Octava Maravilla del Mundo... y todo comenzaría con la participación del mismo actor que hizo de Gollum un personaje tan irresistible, mercurial y hasta (ocasionalmente) simpático: Andy Serkis.
“Sin duda alguna, King Kong es un personaje mucho más complicado que cualquier otras cosa que hubiéramos intentado hacer antes – sólo la complejidad de lo que Kong es y lo que tiene que ser es lo más difícil que hemos hecho,” reflexiona Jackson. “Le dimos la habilidad de actuar como un actor... pero no un actor humano sino un gorila. Y tenía que hacer las cosas como las hacen los gorilas. Finalmente, lo creamos como un personaje digital artificial. Les dimos grandes cantidades de emoción a su rostro y sus ojos. Literalmente trabajamos en el modelo digital de Kong durante casi dos años antes de incluirlo en las tomas.”
Otorgarle el rol de Kong a Serkis le dio a Jackson y su equipo no sólo un actor que podían dirigir sino además les permitió convertir el proceso creativo de filmar en un intercambio y también tener a alguien que estaba allí físicamente para sus compañeros de reparto. “Quería un actor que tomara las decisiones que un intérprete toma normalmente si da vida a un rol,” continúa Jackson. “Quise alguien con quien pudiera hablar en el foro y que fuera Kong. Alguien que pudiera actuar junto a Naomi. No quise una situación donde, debido a que Kong es un personaje digital, fuera invisible – quise que fuera visible. Quise que fuera tangible. Quería poder discutir el personaje con el actor. Y finalmente, quería que un actor interpretara el papel de Kong. Y todo eso fue posible al contratar a Andy.”
Serkis recuerda que Jackson y Walsh lo invitaron a almorzar y durante la visita, le enseñaron fotos de Snowflake, un gorila albino del Zoológico de Barcelona y le explicaron su intención de utilizar los adelantos obtenidos con la creación de Gollum para crear a Kong en la nueva versión de la cinta clásica. Jackson y Walsh querían un actor que tomara las decisiones del personaje, que sirviera de referencia en el foro a los otros actores y que sirviera de referencia para la captura de movimientos en la creación final con las imágenes gráficas computarizadas... y deseaban que ese actor fuera Serkis, alguien en quien confían ciegamente.
Durante las etapas nacientes del proyecto, el personaje literario de Cuasimodo, el Jorobado de Notre Dame (en especial como lo interpretó Charles Laughton en la versión clásica llevada al cine), sirvió de referencia a Serkis y a los realizadores. Serkis también realizó sus propias investigaciones, construyendo un modelo mental de Kong. “Era muy importante que fuera un cuadrúpedo y se comportara como un gorila real,” dice Serkis. “Quisimos incluir el comportamiento animal y psicológico descubierto en los gorilas por científicos como Dian Fossey. El público ahora sabe mucho más sobre los gorilas que en la época de Cooper. Así que tomamos decisiones tales como que él no comería la carne de los dinosaurios porque los gorilas son vegetarianos.”
Los especialistas en efectos digitales de Weta sabían que no podían usar las mismas técnicas que habían usado con Gollum para Kong. Había que resolver ciertas limitaciones. “Los animadores de Weta tuvieron una cantidad enorme de trabajo porque, la animación de Kong es más complicada que la de Gollum – gran parte de ese personaje usó movimientos capturados,” explica Jackson. “Pero hay un numero importante de cosas que Kong hace que Andy no puede hacer: escalar, correr y pelear con los dinosaurios. Y hay muy pocos movimientos capturados de Andy en esas escenas – gran parte de ellas son animaciones tradicionales claves. Así que Andy y los animadores tuvieron que colaborar estrechamente para crear el personaje.”
Y a pesar de que las expresiones faciales de Gollum se modelaron como respuestas humanas emotivas, Kong expresa sus emociones con la estructura facial de un gorila. Así que una captura de movimientos del rostro de Serkis no produce las expresiones realistas de gorila con únicamente la transferencia simple al Kong creado con imágenes gráficas computarizadas.
Esto dejó perplejos a los animadores pero era vital para la apariencia real de Kong. Para resolver la situación, los expertos de Weta construyeron a Kong con la musculatura y estructura esquelética correcta de un gorila y desarrollaron programas que tradujeran las expresiones humanas a sus correspondientes expresiones de gorila. Luego de llegar a esta conclusión, los marcadores de captura de movimientos en el rostro de Serkis pudieron comunicar la mayoría de las emociones que Kong experimentaba.
“La captura de movimientos que usamos con Kong es una forma nueva de usar la tecnología,” explica Joe Letteri. “Es una combinación de cosas que hemos hecho en el pasado pero las hemos combinado de una forma diferente y única. Creamos un sistema que está basado en los diferentes estados emocionales. Depende de la creación de todos los músculos faciales y la comprensión de la correspondencia entre el sistema facial humano y el del gorila. Eso nos permitió ver como los músculos trabajan juntos para crear expresiones faciales creíbles. Entonces logramos implementar esta técnica músculo por músculo y logramos algo más emotivo y mucho más sofisticado que el sistema facial que construimos para Gollum.”
Esto fue clave para la creación de Kong, sobre todo con toda la información actual sobre los gorilas... y la investigación que Serkis realizó sobre la especie. Antes del rodaje, el actor estudió libros y videos sobre gorilas y quedó convencido que necesitaba estudiarlos tanto en cautiverio como en el mundo salvaje para llegar a la clave de la interpretación de Kong. Primero viajó al Howletts Wild Animal Park en Kent, donde viven alrededor de 70 gorilas – uno de los grupos mayores de gorilas en cautiverio. También visitó el Zoológico de Londres en Regent Park, donde se le permitió acercarse a los 4 gorilas que habitan en el parque.
Poco antes de filmar, Serkis viajó con un importante zoólogo especializado en primates a Rwanda a observar los gorilas, visitando el mismo grupo que Fossey estudió. Fue durante esta visita que obtuvo información clave sobre la vocalización de los animales, su patrón de comportamiento, jerarquía y métodos no-verbales de comunicación.
Pero antes de filmar las secuencias en que el gigantesco gorila aparece, Serkis dio vida a otro rol en King Kong: el de Lumpy el Cocinero a bordo del S.S. Venture.

Filmando King Kong: Una Isla Que No Aparece en los Mapas

Para Jackson y la mayoría de su equipo con base en Nueva Zelanda, trabajar en King Kong fue una continuación del intenso ritmo de trabajo al que han estado acostumbrados – la versión final de King Kong cuenta con más efectos totales que la trilogía de El Señor de los Anillos combinada.
“En cierta forma, “King Kong fue como una cuarta cinta de El Señor de los Anillos,” dice Jackson. “Pudimos mantener todo el equipo de trabajo intacto, lo cual fue maravilloso para la película. Durante la post-producción de El Regreso del Rey, ya estábamos trabajando en el guión gráfico animado de King Kong, en el combate del tiranosauro. Inmediatamente después de terminar con El Regreso del Rey comenzamos a rodar las tomas de la jungla para las escenas del tiranosauro rex con el equipo de miniaturas.
Así que antes de comenzar la fotografía principal en septiembre de 2004, un grupo de 450 artistas en efectos visuales comenzó a trabajar, desarrollando y creando una gran variedad de efectos y artes digitales necesarios para que King Kong fuera una fantasía llena de realismo. Las creaciones conceptuales digitales fueron completadas por Gus Hunter y Jeremy Bennett, quienes colaboraron estrechamente con Jackson para crear aproximadamente 2,500 cada uno.
Una de las grandes diferencias entre el rodaje de El Señor de los Anillos y King Kong es el uso de exteriores. “Tenemos excelentes exteriores en Nueva Zelanda pero cuando entramos en esos bosques, se ven como Hawai o cualquier otro lugar que los espectadores ya han visto millones de veces en el cine,” dice Jackson. “Creamos árboles deformes, retorcidos y enormes y puentes de roca e interminables precipicios digitalmente y al verlos supe que nunca íbamos a encontrar exteriores como estos. Así que decidimos que la única manera de obtener la Isla Calavera que yo quería, era creándola artificialmente.”
El aspecto final de la Isla Calavera es un diseño exagerado donde el realismo ha sido suplantado por una pintura extrema – una tierra donde la evolución se ha desbordado por millones de años. La utilización de un medioambiente digital también le permitió a Jackson utilizar algunos de los mismos efectos (por ej., miniaturas) que contribuyeron al estilo de la cinta original.
“Nos da una conexión con la película de 1933,” explica Jackson. “Pudimos crear un estilo que recuerda la isla original en miniatura. Es lo suficientemente realista para la cinta pero además tiene un estilo ligeramente estilizado.”
“Peter quería crear la sensación de que ésta es la misma Isla Calavera que vimos en la versión de 1933,” dice Joe Letteri, supervisor principal de efectos visuales. “Quisimos crear la sensación que estábamos en la misma isla pero ahora podemos ver más porque las cámaras son mejores. Tenía que parecer real pero tener todas las características fantásticas de la original.”
Los artesanos de Weta eventualmente crearon un total de 53 foros en miniatura. La jungla en miniatura tiene 104,000 piezas de follaje artificial, 3,100 enredaderas de látex, 1,500 enredaderas de tela, 25,000 plantas en miniatura, 220 árboles en miniatura y una plétora de raíces, barro, hongos, helechos y otras plantas florales que se combinan para crear el detalle intrincado de esta selva.
Richard Taylor – a cargo de las miniaturas, criaturas y maquillaje especial – y su equipo de artistas de Weta Workshop crearon el arte conceptual que sirvió de base a una pequeña maqueta que se diseñó y presentó a Jackson para revisión. Una vez aprobada, se fabricaron de bloques de poli estireno y a esa base se le aplicaron texturas de roca y/o arquitectónicas y se pegaron para pintarlas – cuatro o más capas para obtener la profundidad de color deseada.
Entonces el equipo de Weta Digital perfeccionó las miniaturas con elementos gráficos computarizados y otros elementos bidimensionales, aumentando capas increíbles de detalles. Para lograrlo, se crearon programas especiales para vestir la isla. En las tomas finales de la Isla Calavera hay cientos de plantas totalmente digitales y docenas de diferentes tipos de árboles... todos interactivos y foto real.
La misma filosofía de evolución incontrolable se aplicó a la fauna que habita la isla. “Deliberadamente regresamos a los dinosaurios de las cintas antiguas, con grandes escamas y espinas en sus dorsos y la textura de piel de cocodrilo que no tenían,” comenta Jackson. Aunque hay ejemplos reconocibles (particularmente en las escenas donde hay una estampida de brontosauros y un enfrentamiento entre Kong y tres tiranosauros rex), aún estos tienen peculiaridades de la Isla Calavera. Y algunas de las bestias – por ejemplo, los lagartos que vuelan – nunca existieron, excepto en la isla. Weta se tomó licencias creativas con las formas, texturas y colores, llegando hasta a crear una especie totalmente nueva, llamada Wetasauro. “Son sólo criaturas que diseñamos nosotros que pensamos se verían bien en la Isla Calavera,” agrega Jackson.
Se utilizó un proceso de diseño similar al de los foros en miniatura para dar vida a los dinosaurios. El arte final se transformó en maquetas hechas a mano de las criaturas, de las cuales se hicieron más de 150. Diez maquetas se completaron para copiarlas digitalmente, cada una requiriendo 1,500 horas de trabajo. También se construyeron esqueletos a escala de tiranosauros rex, brontosauros y ceratos – para colocar en los foros.
Asombrosamente, se hicieron más criaturas para King Kong que para toda la trilogía de El Señor de los Anillos.
Para crear la primitiva y atemorizante tribu de la isla, 100 actores fueron transformados con vestuarios construidos de conchas de mar, plumas, huesos de peces y animales y cabello humano, pelucas, maquillaje, pintura corporal, dientes prostéticos y armas. Aunque todos son de la misma tribu, se crearon aspectos diferentes variando las armas, pelucas y lentes de contacto.
El diseño inicial de Kong fue terminado por Gus Hunter en mayo de 2003. El mayor reto de su diseño fue crear un gorila con mucho realismo que fuera único y se diferenciara de otros de su misma especie. Una vez que el diseño fue aprobado, los escultores crearon un estudio tri-dimensional de Kong. De allí, Weta moldeó y produjo una maqueta que se copió digitalmente.
“El aspecto más agradable de trabajar en King Kong fue que el Weta Workshop participó en la producción en muchos niveles, desde la creación y diseño de las criaturas a la exploración de la cultura de los isleños,” dice Richard Taylor. “Fue un reto creativo redefinir al estilo único de un mundo llevado a la pantalla hace más de 70 años.”
La credibilidad del gran gorila es algo esencial. Clave para ello fue la creación de un Kong que pudiera comunicar diversas emociones y pensamientos. “Lo más difícil de Kong es que sus reacciones deben ser reconocibles,” explica Joe Letteri. “Tenemos que poder leer sus emociones y comprender lo que piensa – especialmente porque no habla. Los gorilas son tan parecidos a los humanos que es fácil darles características humanas. Tratamos que se expresara basado en una interpretación humana que pudiéramos producir y comprender pero que también estuviera igualmente basada en el mundo de los gorilas.”
Weta Digital construyó la musculatura del cuerpo y el rostro y luego cubrió de piel a la criatura de 25 pies de altura. El equipo de efectos digitales copió las maquetas de los pies, manos y cuerpo de Kong en la computadora. Llevando la creación del gorila del mundo real al digital pudieron modificar la criatura durante la producción.
Pero Kong no fue el único personaje modificado por Weta Digital. Los nuevos programas computarizados lograron adelantos que permitieron que muchas de las tareas sobrehumanas exigidas por el libreto de Walsh, Boyens y Jackson fueron completadas con facsímiles totalmente digitalizados de los actores.
Una vez que la fotografía principal comenzó, Andy Serkis interpretó a Kong para los otros actores, dándole referencias en el foro y funcionando como un participante en las escenas. El actor usó un disfraz de Kong hecho a la medida – con la musculatura, extensiones en los brazos y una máscara que se extendía hasta los hombros – que permitió a Serkis imitar al gorila. Para el rugido de Kong, el departamento de sonido creó el ‘Kongalizer,’ un sistema que tomó las respuestas vocales de Serkis, las procesó en la computadora y entonces las transmitió mediante un juego de altoparlantes.
“Andy estuvo todos los días en el foro haciendo las veces de Kong,” explica Jackson. “Obviamente no tiene 25 pies de altura pero lo colocamos sobre escaleras. Sobre todo estuvo allí para Naomi, ayudando a su interpretación de Ann cuando reacciona ante Kong. Ella pudo mirar en sus ojos cuando quiso hacer esos momentos más reales. Pienso que es sumamente difícil para un actor dar ese nivel de interpretación si sólo ven una bola de tenis sobre una estaca. Fue muy importante tener a Andy allí.”
“No tenía la menor idea que esperar,” comenta Watts. “Me dijeron que dos-terceras partes de la película eran junto a Kong. Pensé, ‘Voy a estar viendo una señal en una estaca y pretender que hay una conexión. Eso va a ser muy difícil.’ Pero con Andy, tuve un par de ojos que ver, una alma con la que me conecté. ¡Qué alivio! Y que privilegio. No lo hubiera podido hacer sin él.”
Además de interpretar a Kong durante la fotografía principal, Serkis recreó todas sus escenas en la fase de captura de movimientos, cubierto con detectores durante el prolongado período de post-producción – en esencia, filmando dos veces todas las escenas.
“La animación facial de Kong fue creada por el equipo de animación de Weta Digital y por la captura de movimientos faciales interpretados por Andy Serkis,” finaliza Letteri. “Nuestro equipo de animadores estudió el comportamiento del gorila y la actuación de Andy y las mezcló parar crear el personaje único de King Kong.”


Una Ciudad Que Ya No Existe

Para crear la ciudad de Nueva York de 1933 se necesitó un equipo de hábiles artistas y llevar la avanzada tecnología desarrollada para El Señor de los Anillos al siguiente nivel. La ciudad ha cambiado tan radicalmente en los últimos 72 años que era imposible transformar el Nueva York moderno, así que se tuvo que construir totalmente. Y a diferencia del medioambiente totalmente inventado de la Isla Calavera, esta ciudad es real, y por lo tanto, había que construirla siguiendo ciertos confines. Fotografías aéreas y de cuerpo entero de los edificios de la época se utilizaron como una referencia clave para los artistas. Se hizo una referencia cruzada con datos digitales de baja resolución del Nueva York actual. Todos los edificios construidos después de 1933 se eliminaron, dejando una gran cantidad de estructuras que reemplazar con los datos correctos de 1933. Como las fotos de esa época eran en blanco y negro, se tuvo que crear una paleta de colores basada en los edificios de ese tiempo que todavía existen. Entonces se usaron programas computarizados especiales para reconstruir la ciudad, agregando detalles intrincados a la base de datos de baja resolución.
“Fue asombroso ver cómo se construía una ciudad de Nueva York en tercera dimensión,” dice Eileen Moran, la productora de efectos visuales. “Chris White, el supervisor de imágenes gráficas computarizadas creó cuadras completas de la ciudad con la arquitectura necesaria para cada área.”
Los resultados, que tomaron un año terminar, muestran lo avanzado del proceso: Se crearon 57,468 edificios en Manhattan, los cuales se construyeron con 22,011,949 células/componentes. Agreguemos otros 32,839 edificios para Queens, Brooklyn y Nueva Jersey, además de 51 edificios principales, lo cual nos da un total de 90,538 edificios. Estas estructuras cubren un área de más de 26 millas.
Todas estas construcciones tridimensionales y los nuevos programas creados permiten al artista o al director de cine tomar una cámara y prácticamente volar sobre cualquier sitio en la ciudad. De particular importancia fueron los techos, ya que han cambiado considerablemente desde los ‘30s – así que las estructuras existentes se cambiaron. Los techos son visibles durante los momentos climáticos de la película cuando Kong escala al edificio del Empire State.
Weta Digital también desarrolló un programa diseñado para cubrir todo Manhattan de nieve o lluvia. La ciudad fue diseñada para funcionar de día o de noche. Cuando las luces se encienden dentro de uno de los edificios, todas las luces virtuales internas son visibles. Cuando se sobrepone una sobre la otra, la silueta virtual y las fotografías de 1933 se alinean casi idénticamente.
“Es como crear una ciudad de Nueva York de una forma que es históricamente exacta pero que ya no existe,” dice Jackson.

Rodando en un Mundo No-Digital

Aún con toda la magia digital de la Isla Calavera y el Nueva York de 1933, se tuvieron que construir foros para proveer espacio para el rodaje con los actores, los realizadores y los técnicos.
Gran parte de la fotografía se llevo a cabo en los Estudios Stone Street en Miramar, Nueva Zelanda, en un foro expresamente construido para King Kong de 2,276 metros cuadrados.
Otras escenas se rodaron en Windy Point, un lote con un acantilado a 10 minutos del estudio. En Seaview se filmaron las escenas de las calles de Nueva York y en el Monte Crawford, las escenas de la muralla de la Isla Calavera. Las escenas de vodevil de Ann se fotografiaron en la histórica State Opera House en Wellington. Escenas del debut teatral de Kong en Nueva York se rodaron en el recién restaurado Civic Theatre en Auckland, con una capacidad para 2,350 personas.
Un barco a vapor de 179 pies llamado Maniua fue transformado en el S.S. Venture. Una réplica del Venture se construyó en los Estudios Stone Street junto con un foro movible para lograr el ángulo de 15 grados necesario durante las escenas del choque del Venture al encallar en la Isla Calavera. Para rodar las escenas en la Isla Calavera, se construyeron cinco cuadras distintas de foros selváticos.
El departamento de vestuario fue el encargado de suministrar la ropa de época. Terry Ryan, el diseñador del vestuario, encabezó un equipo de trabajo de más de 20 personas que llegó hasta 50 cuando el número de extras aumentó a cientos. Ryan tuvo el reto de crear un guardarropa para el diverso grupo de personajes que va desde actores de vodevil, personajes de la alta sociedad neoyorquina, chicas del coro, hombres y mujeres desempleados durante la Depresión y los habitantes salvajes de la Isla Calavera.
La travesía de 35 años de Peter Jackson para realizar una nueva versión de King Kong se acercaba a su fin. El niño que soñó con un mundo de fantasía con actrices glamorosas, gorilas gigantes y una aventura en las islas del Mar del Sur se ha convertido en el director que ha creado esa realidad. Sin embargo, después de todos sus esfuerzos – y las innumerables contribuciones de sus realizadores, reparto y técnicos – su meta es muy sencilla:
“Espero que los espectadores salgan de los cines con la sensación que han experimentado algo entretenido y emocionante. Pero sinceramente pienso que las películas tienen que ser algo más que entretenimiento. Creo que entretener es la responsabilidad principal de los realizadores pero pienso que si podemos emocionar al público y hacerlos pensar y sentir mientras ven una cinta – eso es estupendo. Confío que eso suceda con nuestra realización, que se identifiquen con los personajes y con el mismo Kong – aunque hemos tratado de mantenerlo como un gorila aterrador, brutal y muy noble. Espero que hayamos logrado presentarlo de forma tal que simpaticen con él y sientan la tragedia de su historia... porque eso es lo que está en el corazón de la película.”
Universal Pictures presenta una producción WingNut Films: KING KONG, protagonizada por Naomi Watts, Jack Black, Adrien Brody, Thomas Kretschmann, Colin Hanks, Jamie Bell y Andy Serkis como Kong. La música es por James Newton Howard. El supervisor principal de efectos visuales es Joe Letteri. El maquillaje especial, las criaturas y miniaturas son por Richard Taylor. El editor fílmico es Jamie Selkirk, A.C.E.; el diseñador de la producción es Grant Major; el director de fotografía es Andrew Lesnie, A.C.S., A.S.C. y la co-productora es Philippa Boyens. La cinta es producida por Jan Blenkin, Caroline Cunningham, Fran Walsh, Peter Jackson. El libreto es por Fran Walsh & Philippa Boyens & Peter Jackson. KING KONG es dirigida por Peter Jackson y es una presentación de Universal Pictures que United International Pictures distribuye internacionalmente.

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