"Max Payne"

de John Moore

 

Max Payne es un policía rebelde —un antihéroe mítico— determinado a cazar a aquellos responsables del asesinato de su familia y socio. Empeñado en vengarse, su obsesiva investigación lo lleva a un espeluznante viaje en un mundo criminal siniestro. Conforme el misterio se intensifica, Max se ve obligado a luchar contra enemigos sobrenaturales y enfrentar una traición inimaginable.
El actor nominado al Oscar® Mark Wahlberg (The Departed) interpreta a Max Payne, un hombre al que no le importan las reglas —y que no tiene nada que perder—, mientras investiga una serie de misteriosos asesinatos que pudieran estar vinculados con la muerte de su esposa e hijo. Pero existen fuerzas inmensas, tanto reales como míticas, que están conspirando para mantener la devastadora verdad oculta —y silenciar a Max para siempre.
Al lado de Wahlberg en MAX PAYNE se encuentran Mila Kunis como Mona Sax, una bella gánster y asesina rusa; Olga Kurylenko (quien actúa en la venidera película de James Bond Quantum of Solace) como Natasha, hermana de Mona, quien siempre está en búsqueda de emociones; Chris “Ludacris” Bridges como el Detective de Asuntos Internos Jim Bravura; y Beau Bridges como B.B., mentor de Max.
MAX PAYNE es dirigida por John Moore (The Omen, Behind Enemy Lines) a partir de un guión de Beau Thorne, quien recientemente se graduó del programa de cine de la Universidad de Texas. La película es producida por Julie Yorn (Bride Wars), Scott Faye y John Moore.
“Esta película no es ‘Mínimo Payne’. Y no es ‘Medio Payne’. Es Max Payne”, dice el director John Moore a resumidas cuentas cuando habla de su nueva película. Moore la concibió como un thriller de acción neo noir que se extiende hasta el límite de lo real y lo irreal. Y Moore, un talentoso estilista visual, debería saberlo. Su uso de cámara subjetiva en la película —situándonos directamente en el mundo de Max y en su cabeza, así como el empleo de modernas cámaras de cámara lenta— arroja al público, junto con Max, hacia un viaje lleno de acción, emociones, misterio e imágenes desconcertantes, teñidas de elementos sobrenaturales.
Ahora bien, mucho antes de que Moore comenzara a llevar las cosas al “máximo”, el videojuego “Max Payne” tuvo su debut mundial en el 2001; una secuela del juego, “Max Payne 2: The Fall of Max Payne”, le siguió en el 2003. La crítica y los aficionaos elogiaron la estilizada coreografía y naturaleza cinematográfica del juego; las escenas sombrías e innovadoras y las balaceras en cámara lenta eran representadas como en una novela gráfica, con influencias del cine negro. Pocos juegos hacen una buena transición a la pantalla grande, pero desde su concepción parecía como si la historia del indomable policía en búsqueda de venganza estaba destinada a ser trasladada al cine.
La productora Julie Yorn comenta: “El videojuego de ‘Max Payne’ fue desarrollado por gente muy apasionada al cine. Desde el estilo de fotografía, tomado del cine negro, hasta sus personajes y diálogos, el juego tuvo grandes influencias cinematográficas y el material trascendía la típica experiencia del videojuego”.
Sin embargo, los realizadores se enfrentaron a retos intimidantes al llevar a MAX PAYNE a la pantalla grande. “Cuando hay en el juego una historia y antecedentes tan claros, piensas que durante el proceso de adaptación no va a haber complicación alguna”, comenta Yorn. “Pero cuando comienza, te percatas de que tienes que encontrar una manera de hacer la película distinta al juego, siempre respetando su singular estilo y espíritu”.
Los realizadores y el estudio consideraron cientos de planteamientos para la historia, hasta que al guionista primerizo Beau Thorne se le ocurrió una manera de abordar el material que satisfizo a todos. “Beau encontró la manera de aportarle mucha textura a la historia”, explica Yorn. “No solamente capturó el dilema emocional del personaje principal, sino que también fue capaz de crear un mundo de ilusiones y sombras —una virtud sobrenatural que nunca antes había formado parte del videojuego”.
Los elementos fantasmales que Thorne agregó incluyen un demonio alado que amenaza a Max y despacha a otros a un destino inimaginable. Extraído de la mitología Norse, el demonio Valkyrie —sonriendo, con labios retraídos sobre colmillos enroscados y ojos de rojo intenso— representa una pista decisiva en la búsqueda de Max por aquellos que destruyeron su familia. A lo largo de la historia, el demonio —o partes de él—permean la acción; escuchamos el ruido ensordecedor de enormes alas revoloteando y podemos echar un emocionante vistazo a un par de alas casi perdidas entre las sombras. El demonio alado es una imagen icónica, y los realizadores crearon otras imágenes clave ligadas al Valkyrie. A lo largo de la película, se puede ver grafiti con una “V” perforada con una jeringa, así como alas tatuadas que portan algunos de los personajes principales.
Thorne, que utilizó los materiales del juego como punto de partida —incluyendo la cinemática (cut scenes) y el guión—, se dio a la tarea de sentar las bases para la película. “El juego es visualmente muy cinematográfico pero también te toma entre ocho y diez horas completarlo, así que había muchísimo material e información para una película”, explica Thorne. “Intenté aprender todo lo posible referente al juego y después me puse a ver las maneras de simplificarlo y reestructurarlo. El reto fue dilucidar la manera de mantenerse fiel al material original, pero al mismo tiempo hacer que progresara y que funcionara como un thriller intenso”.
Con Thorne trabajando en el guión, el estudio abordó al director John Moore, conocido por su distintivo estilo visual en sus tres filmes previos, para que dirigiera el proyecto. Moore trabajó estrechamente con Thorne y los productores para darle forma al guión.
Moore compara el proceso de adaptar el videojuego al cine como arrancarle el control al jugador y pedirle a él o ella que se haga a un lado y deje a los realizadores tomarlo a partir de ahí. El uso de una cámara subjetiva es un elemento importante en la creación de una experiencia memorable al momento de ir al cine. “Le tienes que dar a las audiencias cinematográficas algo emocionante y frenético; y pensamos que la manera de hacer eso fue utilizando una cámara subjetiva —básicamente haciéndola pedazos— y hacerte sentir como si tú fueras Max Payne”, comenta Moore.
Para darle todavía mayor intensidad y estilización a la acción, Moore empleó una sistema de filmación de cámara lenta llamado Phantom, que permite una propuesta original en el popular proceso de cámara lenta extrema, conocido como bullet-time. “Es básicamente un disco duro digital que puede generar hasta mil cuadros por segundo”, explica Moore. “Mi intención no era imitar el sorprendente trabajo en cámara lenta con bullet-time de John Woo, o el de los hermanos Wachowski en The Matrix, así que desarrollamos nuestra técnica con este nuevo sistema. Creo que obtuvimos unos resultados muy emocionantes, que tendrás oportunidad de ver en la película”.
Las imágenes estilizadas y en algunas ocasiones inquietantes le aportan una calidad operística al filme, que resalta la mezcla de historia de venganza, desconcertantes elementos sobrenaturales y un misterio que subvierte las expectativas del espectador. Al mismo tiempo, Moore insistió en que la película tuviera una base emocional realista, mucha de la cual es expresada a través de la búsqueda de Max Payne por encontrar al asesino de su esposa e hijo. Él y su viaje están definidos por este evento traumático.
Para lograrlo, el actor que iría a interpretar a Max tendría que transmitir la rudeza del personaje, pero, al mismo tiempo, ser accesible a las audiencias a un nivel emocional. El papel fue un rol natural para Mark Wahlberg. “Mark llegó al proyecto con un compromiso tremendo para con su personaje”, comenta Yorn. “Es un actor intenso con gran presencia, pero también es un padre que quiere a su familia, y fue capaz de sacarle provecho a la angustia del personaje”.
“Este es uno de esos papeles en los que no te puedes imaginar a nadie más haciéndolo”, añade Moore con respecto al trabajo de Wahlberg en la película. “Mark está sumamente en sincronía con el tipo —la manera en como Max se mueve, la manera en como observa—, la ejecución que hace de él en el filme es absolutamente impecable”.
Wahlberg, quien llegó a MAX PAYNE después de haber interpretado papeles dramáticos en The Happening y The Lovely Bones, disfrutó la oportunidad de regresar a sus raíces de acción. “John Moore realmente me dejó llevar más allá la acción y las emociones”, comenta Wahlberg. “John…realmente rebasa los límites”.
“Me encanta interpretar papeles de acción, así que fue agradable regresar a una gran película de este género —donde se me permite deshacer a golpes a un tipo en un cuarto”, añade riendo. “MAX PAYNE me dio la oportunidad de trabajar en algunas escenas de acción intensas, a grado tal que supera lo que hice en The Departed, Four Brothers y Fear. En cuanto a acción se refiere, Max es esos personajes multiplicados por diez”.
Wahlberg, quien adoptó los irrestrictos atributos físicos del personaje, también tenía la intención de aportarle matices emotivos sustanciales. “Max es uno de los papeles más complejos que he interpretado en mi vida”, comenta el actor. “Es un personaje adulto, sofisticado y complejo. Todo lo que hace es a consecuencia de la emoción. Nos enteramos que Max, ahora un hombre acabado, tuvo alguna vez una gran vida. Tenía una bella esposa e hijo, que se los arrebataron. Y ya sin ellos, en realidad no tiene muchas esperanzas fincadas en él o en el mundo —se doblega ante la esperanza y la humanidad.
“Existe la manera fácil de interpretar este personaje, que sería en una sola nota: un hombre bravucón dispuesto a cumplir una misión”, continúa Wahlberg. “Pero la gente quedará sorprendida cuando vea cuántos matices tiene en realidad. Max se deja llevar por la emoción, y creo que el público va a entender la razón por la cual está tan comprometido”.
Mila Kunis interpreta a Mona Sax, una bella gánster rusa que hace mancuerna con Max Payne para vengar la muerte de su hermana. El papel requería de una actriz que tuviera la habilidad de ser ruda —de ser capaz de mantenerse a la par con Max Payne, y que, al hacerlo, fuera creíble. El haberle dado el papel a Kunis fue algo inesperado porque es mejor conocida por sus papeles cómicos en la popular serie That ‘70s Show y la exitosa película Forgetting Sarah Marshall.
“Mila simplemente nos dejó boquiabiertos”, comenta Moore. “No era una opción obvia, pero porta a Mona muy bien. Ella y Mark tienen una química maravillosa; son un gran equipo de rudos en la película, que era esencial que así fuera. Necesitábamos a alguien que no solamente fuera un petimetre o compinche de Max; necesitábamos a alguien que fuera ese personaje y que hiciera sentir su propia agenda. Creo que Mila se voló la barda”.
Para Kunis, el papel representaba la oportunidad de explorar nuevo territorio como actriz. “Siempre había querido estar en una película de acción; hay una parte en mí que le encanta tirar golpes”, dice riéndose. “Mona es feroz y agresiva y no está dispuesta a ser segundona de nadie. Yo diría que ella y Max están al mismo nivel”.
Para ayudar a transmitir las formidables habilidades físicas y con las armas de Mona, Kunis pasó por un programa intensivo de entrenamiento. Al final de éste, Kunis hizo parecer que el combate marcial y el manejo de armas era algo que había estado haciendo toda su vida. “Es increíble”, dice Kunis. “Nunca antes había disparado un arma y heme aquí interpretando a una asesina. Pero déjame decirte algo, ¡ahora soy una maravillosa tiradora! La parte física del filme ha sido definitivamente divertida. Hice un poco de boxeo y un poco de trabajo con artes marciales”.
Un aspecto del personaje para el que Kunis no tuvo que hacer entrenamiento fue hablar ruso. Kunis, oriunda de ese país, exhibe sus habilidades lingüísticas en una escena clave, donde regaña a su problemática hermana Natasha, interpretada por Olga Kurylenko, otra emigrante rusa en la vida real. Kurylenko —quien protagoniza junto con Daniel Craig la venidera película de James Bond Quantum of Solace— y Kunis crecieron en pueblos circunvecinos, pero nunca antes se habían conocido hasta que se reportaron al set de MAX PAYNE.
Natasha, papel que interpreta Kurylenko, es una femme fatale en la tradición clásica. En una fiesta le presentan a Max e inmediatamente se siente atraída hacia él. Pero su belleza y encantos seductores no le importan a Max, quien está interesado en Natasha sólo por la información que le puede dar, ya que le podría ser útil en su búsqueda. Cuando Natasha es asesinada después de dejar el departamento de Max —y él se convierte en principal sospechoso— sus esfuerzos se complican todavía más. Y es a través de sus cruciales encuentros con Natasha que Max discute con Mona.
B.B. Hensley, ex policía y mentor de Max, intenta ayudar a Max a sortear la red de intriga, misterio, violencia y terror sobrenatural. B.B. ahora dirige la seguridad de la inmensa compañía farmacéutica Aesir. El papel lo interpreta el veterano actor Beau Bridges, quien, a lo largo de una carrera que abarca más de cuatro décadas, ha interpretado innumerables personajes que lo han llevado a mostrar diferentes facetas de él y aportarle autoridad y credibilidad a cada papel que representa.
“El personaje de B.B. Hensley es vital en esta historia y Beau le aporta validez”, comenta Moore. “Tiene un increíble historial como actor, que lo ha llevado a interpretar personajes humanos sensibles; un buen tipo si tú quieres”. Pero al igual que como en gran parte de MAX PAYNE, hay más en B.B. de lo que parece. Para sugerir la complejidad del personaje, Moore añade: “Que hayamos podido conseguir a Beau para el papel de B.B., uno de los personajes volubles más grandiosos que hayamos visto en mucho tiempo, fue algo especial”.
Bridges dice que inmediatamente se identificó con el personaje. “B.B. porta una máscara. En realidad nunca estás seguro quién es verdaderamente; si es un buen tipo o un mal tipo. El estilo de la película es muy misterioso; hay giros y cambios repentinos en los personajes. Como actor, formar parte de algo así es maravilloso”.
Otro personaje sorprendente es el Agente de Asuntos Internos Jim Bravura, un oficial franco que ha tomado un interés personal en el caso de Max. La afamada estrella del hip-hop Chris “Ludacris” Bridges interpreta a Bravura. “Bravura es la única persona en la película que sientes que tiene idea de lo que está pasando”, comenta Bridges. “Sabe que hay una historia detrás de los actos de Max, y está determinado a descubrir la verdad. Los tipos de Asuntos Internos no suelen ser los más agradables. Intenté que Bravura se viera como alguien que pudiera embonar en ese mundo, pero que, al mismo tiempo, fuera un tipo admirable.
“Bravura es fuerte de corazón y determinado”, continúa Bridges. “Es joven, pero es sabio y no deja que nadie abuse de él. Creo que él y Max tienen una especie de relación tácita en la que se entienden bastante el uno al otro. Los dos son muy rudos y pueden ver más allá de la situación de cualquiera”.
Amaury Nolasco y Chris O’Donnell también interpretan papeles importantes. Nolasco es Jack Lupino, un veterano de combate instalado en el mundo de las drogas. Para MAX PAYNE, el popular actor, quien interpreta a un afable prófugo en la exitosa serie de televisión Prison Break, le infundió a Lupino una ferocidad impactante y desmedida. “Estaba realmente intrigado con la turbiedad de Lupino”, comenta Nolasco. “Va más allá de lo rudo, pero en ciertas formas es un personaje muy triste. Básicamente carece de alma. Fue un conejillo de indias en un experimento —y algo salió terriblemente mal. En ese sentido, es más víctima que villano”.
Chris O’Donnell interpreta a Jason Colvin, un ejecutivo de una imponente compañía farmacéutica que aparece en el aterrador viaje de redención de Max. Colvin es un peón que se ve superado por una conspiración de alto riesgo, que ha atrapado no solamente a Max, sino que amenaza las vidas de muchísimos otros.
El director de fotografía Jonathan Sela y el diseñador de producción Daniel T. Dorrance trabajaron estrechamente con Moore en la creación del mundo siniestro y amenazador de MAX PAYNE, al emplear luz y sombras para generar suspenso, intensidad y acción. Los realizadores utilizaron una paleta de tonos apagados y tenues que incorporaron a lo largo de gran parte del filme; desde los sets y locaciones hasta la elección del guardarropa. La apagada paleta de color apela a los aspectos neo-noir de la película y los personajes —a su vacuidad y aislamiento. Mientras se remontaban a las películas clásicas de cine negro que aparecieron después de la Segunda Guerra Mundial, Moore y su equipo la hicieron sentir muy contemporánea y vívida para el público actual.
Al diseñar los sets y elegir las locaciones, fue importante para los realizadores no solamente darle vida al paisaje urbano y contemporáneo de una gran ciudad, sino también incorporar el mundo menos visto e indómito —y el “otro mundo”— que existe en las sombras de la ciudad. “Si hubiéramos podido filmar la película en blanco y negro, así la hubiéramos hecho”, comenta Sela. Si bien el mercado hace que filmar en blanco y negro sea problemático, Moore y Sela llevaron la paleta de color tan lejos como pudieron, con luces fuertes, sombras largas y composiciones muy gráficas. “Todo lo hicimos tan monocromático como nos fue posible”, añade Sela. “Nunca utilizamos luces de color”.
El momento de venganza de Max se lleva a cabo durante el invierno, en medio de una creciente ventisca; los elementos son brutales, pero el frío asume un papel de carácter en la película, como aliado de Max. “Max Payne se encuentra en un lugar oscuro”, explica Moore. “Hay un dicho en el idioma gaélico —cóbhoh an dólra— que significa que la naturaleza entiende tu estado de ánimo, que la naturaleza tiene compasión de ti. Nos pareció que no había mejor manera de reflejar el estado de ánimo que hacer que todo se viera oscuro o indistinguible hasta que, al final, el sol apareciera en su vida. El invierno es su aliado; este es un tipo que se esconde en las sombras, la oscuridad lo envuelve por donde quiera que vaya”.
“La nieve es un elemento crítico”, añade Yorn. “John Moore la ha utilizado para crear un tipo de sentimiento épico y operístico, en cuanto a que interactúa con Max y define algunas de sus acciones”. En una escena clave donde Max salta a un río casi congelado para escapar de sus captores, Moore aprovechó tanto la naturaleza como la clásica imagen de cine negro del muelle abandonado en la noche —con todo y olas gélidas y despiadadas rompiendo en él— para hacer que el drama progresara. “Max no tiene miedo del frío; sabe que la naturaleza lo ayudará a facilitar su escape”, comenta Moore. “Los tipos malos renuncian a la idea; no lo van a seguir al agua helada, pero Max sabe que el invierno es su aliado porque su corazón se ha tornado frío, sabe lo que se siente y puede usarlo a su favor”.
El mundo de Max es una ciudad de Nueva York oscura y estilizada, a años luz de como usualmente es presentada la Gran Manzana en pantalla. “Es Nueva York menos una capa de realidad”, comenta Julie Yorn. Los realizadores concibieron gran parte de la apariencia de la ciudad a principios de la preproducción. El horizonte y los paisajes urbanos decadentes de Nueva York serían dominantes y omnipresentes. “John se refirió a nuestra Nueva York como la ‘Ciudad Fantasma’”, recuerda el supervisor de efectos visuales Everett Burrell. “En el mundo de Max, la ciudad ha sido tan invadida por el crimen y las drogas que se está muriendo de arriba hacia abajo”.
“La película es increíblemente intensa en cuanto al diseño visual”, comenta el artista conceptual Chris Rosewarne, quien trabajó con Moore para concebir muchas de estas imágenes en el proceso de diseño. “Muchas cosas están pasando. Pero, al mismo tiempo, este es el Manhattan de Max Payne, que es un mundo muy desolado. Max es una figura muy solitaria rodeada de caos y conspiración.
“La imagen que me pareció más impactante es cuando lo encontramos sentado solo en la cocina, con la luz entrando a raudales por la ventana”, añade Rosewarne. “Eso, para mí, es Max Payne”.
Otra aplicación de diseño fue el demonio alado, para el que Moore quería una calidad vibrante y alucinatoria. Tanto como fuera posible, Moore evitó el uso de imágenes generadas por computadora para favorecer los elementos prácticos. Las criaturas aladas, construidas en Toronto, fueron controladas por un equipo especial de titiriteros. Para las secuencias de vuelo, los realizadores utilizaron una versión generada por computadora, basada en las alas funcionales y en una cabeza esculpida.
La fotografía principal de MAX PAYNE comenzó el 3 de marzo de 2008. El rodaje, que comprendió 50 días de filmación, se llevó a cabo en innumerables locaciones de Toronto, que iban desde el sistema de tren subterráneo, hasta el dinámico distrito financiero de la ciudad y la extensa zona portuaria, así como los foros de Cinespace y de Toronto Film Studios. Una serie de lugares tuvieron una doble función; por ejemplo, un edificio abandonado, que fungía como central de abastos, hizo las veces del escondite de Mona, una guarida, un salón de tatuajes y la escena de la fiesta donde Max conoce por primera vez a Mona. Una fábrica de vidrios en ruinas, ubicada en Hamilton, fungió como Ragna Rok, locación interior de las oficinas centrales de Jack Lupino.
Uno de los retos más grandes para el diseñador de producción Daniel T. Dorrance y su equipo, fue el set de las celdas interiores en la sede de Aesir, donde una de las secuencias de acción más importantes de la película se lleva a cabo. En la escena, el tiempo parece detenerse conforme un desesperado Max debe pasar por una ráfaga de balazos que estalla tras él, cuando hace una huida imposible por el sendero de muerte. Vidrios estallan en pedazos, archiveros son convertidos en metal triturado, millones de hojas de papel salen volando —todo dentro de un torrente de descargas y cuerpos cayéndose.
Construido en un foro de los Estudios Cinespace, el colosal set tardó ocho semanas en ser construido y decorado. Después se lo entregaron a Danny White y a su equipo de efectos especiales, que pasaron otra semana equipando el set con cientos de petardos explosivos requeridos para simular la épica balacera.
Les tomó una semana filmar la secuencia de la balacera en Aesir, ya que 1,280 petardos tenían que ser reactivados para cada toma importante; una vez que estallaba toda la carga de pirotecnia, la unidad se ponía a filmar insertos más pequeños y planos de ubicación. Al final de cada día de rodaje, una cuadrilla de unos 15 técnicos de pirotecnia se presentaba en el set para reinstalar los petardos en su totalidad, para el siguiente día de trabajo. Al mismo tiempo, los decoradores de sets volvían a poner el decorado en varias etapas de destrucción. Para el final de la semana, Max había escapado, el set estaba completamente destrozado y la cantidad de petardos utilizados había superado los 5,000, sin incluir 1000 petardos adicionales de sangre y polvo, que se utilizaron en los acróbatas a lo largo de la secuencia.
“Cada vez que tienes una película donde hay mucha destrucción y caos, estás intentando constantemente plantear maneras originales de ejecutar la acción. El director, el director de fotografía, el coordinador de acrobacias, el equipo de efectos especiales, el productor…todo mundo se ve involucrado”, comenta Moore. “Estás sugiriendo ideas constantemente, viendo y revisando storyboards e intentando diseñar sets que funcionarán con la acción. En MAX PAYNE nuestra meta fue incrementar el nivel de compromiso no solamente con la historia, sino también con las espléndidas acrobacias. De esa manera, no sólo haces una película de acción, haces un thriller inteligente que todo mundo quiere experimentar”.
 

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